Suite et relance de mon projet d'Action RPG 2D

Ce sujet fait suite à un précédent sujet.

Depuis quelques mois, j’ai donc relancé mon projet d’Action RPG 2D en me détachant un peu de Zelda, histoire de ne pas être embêté par une quelconque licence. Du coup, je m’occupe aussi entièrement des graphismes.
Pour ce qui est du code, j’ai tout repris à zéro et je me suis mis à l’UML histoire de faire quelque chose de plus propre.

Voilà un début de résultat :
http://www.youtube.com/watch?v=fmUu8IsYk4A

Note : je retravaille actuellement les déplacements des personnages (car là, c’est encore perfectible).

Voir mon blog pour plus de détails : http://blog.sujets-libres.fr

:smiley:

Bravo pour ce début de résultat comme tu dit, c’est pas mal du tout !

Je ne peux que te soutenir dans ce genre de projet (on en avait parlé à Révoport) mais moralement seulement. Un peu surbooké en ce moment, malgré les congés.

Bon courage en tous cas !

Merci à toi.

Ne t’inquiètes pas pour moi, je me suis fixé pour but de le réaliser entièrement, y compris pour tout ce que je ne sais pas encore faire.
Ça prend un temps dingue mais c’est fun.

Re-bonjour,

Mon projet a un peu évolué depuis et j’ai finalement laissé tomber les graphismes perso pour reprendre ceux du jeu que je clone (ça me bouffait trop de temps (j’aime coder avant tout) et le résultat me semblait médiocre)

Pour ceux que ça intéresse donc, je suis à la recherche de personnes désireuses de tester mon moteur de jeu.

Je souhaite particulièrement connaître :

  • la configuration matérielle de la machine sur laquelle vous faites les tests (processeur, RAM, autre).
  • la consommation de ressources du jeu sur votre machine. Lorsque le jeu est lancé, ouvrez un terminal et tapez la commande “top”. Les valeurs des colonnes %CPU et %MEM de la ligne ActionRPG m’intéressent.
  • vos commentaires sur le système de gestion des collisions et sur les déplacements en général.
  • vos commentaires autres.

Notes :
1° c’est tout sauf un jeu fini.
2° le jeu est compilé pour GNU/Linux uniquement (un makefile est disponible). Les sources sont disponibles mais je ne peux pas assurer en cas de problèmes pour le compiler ailleurs.
3° le jeu est codé en C++ et nécessite pour le moment les libs SDL, SDL image et SDL gfx.

Enter -> menu du jeu
P -> pause
espace -> parler
A -> épée
Q -> courrir
Z -> arme secondaire
echap -> menu fin de partie

Lien : http://zelda.sujets-libres.fr
L’accès est ouvert en lecture à tout le monde mais je serais quand même heureux de connaître les personnes que ça intéresse (via ce topic ou par MP).

Merci

C’est tout de même impressionnant, pour moi, -Fred-. Hélas, mon soutiens n’est que moral…

Espérons que tu pourra le faire tourner pour la LAN de février !

Hello !

Aucun souci pour le compiler pour ma part.

- la configuration matérielle de la machine sur laquelle vous faites les tests (processeur, RAM, autre).
Intel® Core™ i7-2700K CPU @ 3.50GHz, 16Go RAM, CG GeForce GTX 560 Ti
Linux Mint 13 64 bits (interface cinnemon)

- la consommation de ressources du jeu sur votre machine. Lorsque le jeu est lancé, ouvrez un terminal et tapez la commande “top”. Les valeurs des colonnes %CPU et %MEM de la ligne ActionRPG m’intéressent.
CPU : 27% (sur 800%), MEM : 0.1, RES:24Mo, VIRT: 124Mo
Je tombe à 15% que je sort à l’exterieur. (que je me déplace ou non)

- vos commentaires sur le système de gestion des collisions et sur les déplacements en général.
J’aime le système de déplacement qui contourne automatiquement l’obstacle. Mais il y a un souci dans les évitement quand on se déplace verticalement. (j’ai pas relevé ce souci dans les déplacement horizontaux) : On se déplace vers la haut du tableau, on rencontre un obstacle qui nous oblige à contourner manuellement, alors on appuie sur droite (en restant toujours appuyé sur droite car c’est juste pour contourner), au relâchement le perso continue sur la droite alors que le bouton haut est pressé.

Je ne peux pas courir en diagonale, il repasse en horizontal

- vos commentaires autres.
Le menu semble au démarrage semble incomplet, je n’ai aucun texte, juste des icônes graphiques et cadres. (http://pix.toile-libre.org/?img=1355664922.png)
En jeu : http://pix.toile-libre.org/?img=1355665008.png

Fanch

Salut,

C’est noté pour ta config et la conso du jeu dessus.

Pour le bug que tu as constaté, est-ce que tu as réussi à le reproduire à chaque fois ? Est-ce que c’est sur une carte précise ou à un endroit précis ?
Si je comprend bien, puisqu’on est obligé d’effectuer un contournement manuel, c’est qu’il n’y a pas d’action automatique du système de gestion des collisions en fait ?
Toujours si je comprend bien, ensuite, les touches haut et droites étaient enfoncées mais tu n’es allé qu’à droite alors que la voie était dégagée au moins en diagonale vers le haut ?

Au sujet du fait qu’on ne puisse pas courir en diagonale, c’est voulu. Ça permet de rééquilibrer l’intérêt qu’il y a à utiliser le déplacement rapide ou le déplacement normal. Je pense même introduire une petite tempo entre le moment où on appui sur le bouton pour courir et le moment où le personnage commence vraiment à courir.

Concernant les textes, c’est normal car je ne les aient pas encore ajoutés au menu de sélection de partie ni au stats du joueur en haut de l’écran.

Merci de ton retour en tout cas !

Afin de motiver les curieux, voilà une petite vidéo (je viens aussi de mettre l’archive à jour) : http://www.youtube.com/watch?v=JbuK_gNcZE8&feature=youtu.be

Yop, une petite mise à jour en vidéo :

Peu de changements en apparence mais j’ai tout de même bien avancé depuis que j’ai repris le développement début août ;D .

Graphiquement c’est chouette :slight_smile:

Le plus gros problème que je vois dans la vidéo, surtout pour un ARPG, c’est l’absence d’un effet de “hit” sur les ennemis. Mais tu l’as certainement déjà remarqué, donc je vais juste attendre la prochaine version !

J’ai bien ajouté dans une version antérieure un changement de couleur des PNJ ennemis lorsqu’ils se faisaient toucher mais c’était plus pour des essais qu’autre chose.
Ceci dit, ce ne serait peut être pas inutile de marquer un peu plus la chose en effet.

Il faut qu’il y ait un feedback fort lors d’un coup donné, sinon ça coupe l’envie de taper sur les méchants :slight_smile:

J’ai rajouté un clignotement durant la phase de recul lorsque le PNJ ennemi se fait toucher.
Je vais regarder une peu ce qui se fait en la matière…

Petit up.

Le jeu (enfin, une démo avec un monde un peu plus grand que précédement) est disponible pour ceux que ça intéresse :
http://dev.sujets-libres.fr

Dans cette nouvelle version, j’ai surtout bossé sur les maps extérieures et le tileset en général. Le son fait aussi son apparition (non pas que ce soit difficile à implémenter mais ça permet de rentrer dedans plus facilement).

A vous…

Fred

[edit]
Voilà une petite vidéo de cette démo